සෙල්ලම් කිරීමේ ප්රයෝජන
ෆ්රීම්රිමල්ගාඩියා (FMS) හෝ දිගුකාලීන විඩාව සංසෝධනය ( ME / CFS ) සඳහා වීඩියෝ ක්රීඩා සම්බන්ධව කළ හැකි ප්රතිකාරයක් ලෙස ඔබ සැලකූවාද ? ඇතැම් පර්යේෂණයන් පවසන්නේ සමහර විට ඔබ විය යුතු බවයි.
ඇත්ත වශයෙන්ම, වේගයෙන් වර්ධනය වන පර්යේෂණයකින් පෙනී යන්නේ, වීඩියෝ ක්රීඩාවන් සාමාන්ය සංජානන කුසලතාවන් සඳහා ප්රයෝජනවත් වන අතර, වයසට යෑම හා ස්නායු රෝග ආබාධ ඇතිවීමේ සෛද්ධාන්තික බලපෑම්වලට එරෙහිව කටයුතු කළ හැකි බවයි.
බොහෝවිට ෆයිබ්රෝ මීදුම හෝ මොළයේ ඝට්ඨණය ලෙස හැඳින්වේ, FMS සහ ME / CFS වලට සම්බන්ධිත සංජානනමය ගැටළු අතරට රෝග ලක්ෂණ ගණනාවක් ඇතුළත් විය හැකිය.
- ක්රියාකාරී (කෙටි කාලීන) මතක ගැටළු;
- බහු ඉටුකිරීමේ නොහැකියාව;
- නව කුසලතා ඉගෙනීමේ දුෂ්කරතාව;
- භාෂාමය ගැටළු, පොදු වචන අමතක කිරීම හෝ කථන භාෂා අවබෝධ කර ගැනීම / රඳවා ගැනීම.
වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා ME / CFS සඳහා විශේෂයෙන් අධ්යයනය කර නැත. කෙසේ වෙතත් මෙම රෝගයේ ප්රජානනීය ලක්ෂණ බොහොමයක් FMS හි සමාන වේ. සමහර පර්යේෂණයන් අනුව යාන්ත්රණය සමාන හෝ සමාන විය හැකිය.
එබැවින් අපගේ සංජානනීය ගැටළු වලට උපකාර කිරීම සඳහා වීඩියෝ ක්රීඩා භාවිතා කළ යුතුද?
Fibromyalgia
මැද භාගයේ මැද භාගයේ දී, අපි වීඩියෝ ක්රීඩා සහ FMS වලින් විශේෂයෙන් සොයන එක් අධ්යයනයක් පමණි.
එය යෝජනා කරන්නේ නෙන්ද්රන්ඩෝ Wii, PlayStation 3 Move සහ Microsoft Xbox Kinect වැනි චලන පාලනය කරන වීඩියෝ ක්රීඩා වන අතර අපට අපට ප්රයෝජන කිහිපයක් ඇත.
පර්යේෂකයන්ට එක් එක් ක්රමයේ සැසිවාර 5 කින් සැරිසැරීමට හා පසුව ඔවුන්ගේ රෝග ලක්ෂණ ඇගයීමට ලක් විය.
ක්රීඩාවන්ට වේදනා සහ ව්යායාම වලින් ඈත්වීම වැනි දේවල් කීවා.
සහභාගී වූවෝ පවසන්නේ PS3 ඉතා වේගයෙන් වේගයෙන් ධාවනය වූ බවය. Xbox හි හොඳම අභ්යාසය සපයන ලද අතර Wii හොඳ වේගයෙන් ධාවනය විය.
පර්යේෂකයන් පෙන්වා දෙන්නේ එය බොහෝ විට වේදනාව වැඩි වීම නිසා අප ව්යායාම ප්රතිශෝධනය වන බවයි. ඔවුන් සියල්ලන්ම පිළිගන්නා දෙයක් නොවේ.
මේවා වැනි ක්රීඩාවන්ගේ ප්රජානන ක්රියාකාරිත්වයට වඩා වාසිදායක වන සුළු ව්යායාමයකි.
(සටහන: ව්යායාම සම්බන්ධ ගැටළු ME / CFS තුළ වඩාත් කැපී පෙනෙන විය හැකිය.)
වැඩිදුර ඉගෙන ගන්න:
මෙම ක්රීඩා වල FMS සහ ME / CFS සමඟ අප හා සම්බන්ධ වන එවැනි සීමිත තොරතුරු සහිතව, අනෙකුත් ස්නායු රෝග සහ මොළයේ මොළය පිළිබඳ පර්යේෂණ ගැන සොයා බැලීමට උපකාර වනු ඇත.
ඇතැම් පර්යේෂණයන් පවසන්නේ කලින් කලට වයස්ගත වීම නිසා FMS හි සංවේදි අක්රමිකතාවන්ට දායක විය හැකි නිසා වයසට යෑම පිළිබඳ පර්යේෂණ සොයා බැලීම වැදගත් ය.
වෙනත් ස්නායු රෝග
වෙනත් රෝග පිළිබඳ පර්යේෂණයන් FMS හෝ ME / CFS වෙත සෘජුවම සම්බන්ධ නොවිය හැකිය. එහෙත්, සංජානනමය අක්රමිකතාවයෙන් පෙළෙන පුද්ගලයින්ගේ ක්රීඩාව ආශ්රිත සංජානන වැඩිදියුණු කිරීමේ හැකියාව පිළිබිඹු විය හැකිය.
සාම්ප්රදායික පැන්සල් හා කඩදාසි කර්තව්යයන්ට වඩා ඇල්සෙයිමර්ගේ අනුචිත මානසික පිරිහීම මත සිදුවන මන්දගාමී අනුපාතිකයන් මත පදනම් වූ ක්රීඩාව පදනම් වූ සංජානන පුහුණු වැඩසටහනක් වන බග් බ්රයින් ඇකඩමිය නමැති ස්පාඤ්ඤ අධ්යයනයක ස්පාඤ්ඤ අධ්යයනයකින් පෙනී යයි. මානසික අවපීඩනයේ ලක්ෂණ අඩු වීම ද හොඳය.
Neurology සඟරාවේ ප්රකාශයට පත් කරන ලද 2014 අධ්යයනයකින් යුත් පාකින්සන් රෝගය සහිත පුද්ගලයින්ගේ චලන පාලනය කරන ලද ක්රීඩා (උදාහරණයේදී, Nintendo Wii) මගින් පරිගණක ආශ්රිත ඥානීය පුහුණු වැඩසටහනකට එරෙහිව ක්රියා කරන ලදී.
පර්යේෂකයන් තීරණය කළේ ක්රීඩා සඳහා ක්රීඩා Wii භාවිතා කිරීම අවම වශයෙන් මෙම අසනීප සහිත පුද්ගලයන් සඳහා වන සංජානන පුහුණු වැඩසටහන ලෙස අවම වශයෙන් ඵලදායී වන බවයි.
2013 අධ්යයනවලින් පෙනී යන්නේ චලන ක්රීඩාවලට අවු:
- මතකය,
- මුහුණේ හඳුනාගැනීම,
- මෝටර් නිපුණතා,
- සමාජ ඒකාබද්ධතාව.
නිරෝගී මොළය
එක් ප්රධාන ගැටළුව වන්නේ ප්රජානන ක්රියාකාරිත්වයේ ආකාරයේ වීඩියෝ ක්රීඩාවන් වැඩි දියුණු කරන්නේ කුමන ආකාරයේ - ඒවා විශේෂිත හෝ පුලුල් පරිමානව වෙනස්කම්ද?
කායික වීඩියෝ ක්රීඩාව පිළිබඳ අධ්යයනයක දී (අදහස් සංජානන හැකියාව වැඩි කිරීම සඳහා නිර්මාණය කර නැති අර්ථවත් ක්රීඩා), කී්රඩා නාට්ය පැය 15 තුළ ක්රීඩා ක්රියාකාරකම් සමඟ සම්බන්ධ කාර්යයන් සඳහා සැබෑ ලෝක කාර්ය සාධනය වැඩි දියුණු, නමුත් දැනීම් දී වෙනත් ක්ෂේත්රවල නොවේ.
එනම් මතකය මතකය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා මතක ක්රීඩා පමණක් නොව, ගණිත කුසලතා හෝ තර්කණ නිපුණතා කියවීමට නොවේ.
(FMS / ME / CFS සඳහා විශේෂ උනන්දුවක් විය හැකිය: දිගින් වැඩි අවධානයක් අවශ්ය ක්රීඩා සැබෑ ලෝකයේ විවිධාකාරයේ වැඩිදියුණු කිරීම්වලට හේතු වන අතර, අපට නිතරම ගැටළුවක් වේ.)
එම අධ්යයනය පෙන්වා දුන්නේ, තර්ක ඉදිරිපත් කළ යුතු ක්රීඩා වල ආරම්භයේ දී අවම වශයෙන් තර්ක කිරීමේ හැකියාව ඇති අයට වඩාත්ම වාසිදායක බවය.
කෙසේවෙතත්, යම් ක්රීඩා වර්ග කීපයක් ක්රියාකාරී වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ අධ්යයනය කිරීම අනුව මොළයේ ක්රියාකාරීත්වයට වඩාත් පුළුල් පැතිරීම් ඇති විය හැක.
කලින් කල අධ්යයනය කරන ලද පර්යේෂකයෙක් ක්රියාකාරී ක්රීඩා වටහා ගත් ආකාරය අනුවර්තනය කරන වේගය වැඩිදියුණු කළ බව පෙන්වයි. එම දියුණුව "සංජානනීය නම්යශීලීභාවය" දක්වා විහිදෙන බව දැනගැනීමට ඔවුන්ට අවශ්ය විය. එය තත්වය වෙනස්වීම නිසා විවිධාකාරයෙන් දැනුම වෙනස් කිරීම සඳහා ඇති හැකියාව.
විවිධාකාර ප්රභවයන් අතර ක්රියාකාරීත්වයේ වේගවත් ලෙස මාරු වීමක් සිදු වූ බව සොයා ගත් අතර, බොහෝ සැබෑ ලෝක කාර්යයන් විසින් මනිනු ලැබූ සංජානනීය නම්යශීලීභාවය වැඩි දියුණු කිරීමක් ලෙස පෙනී ගියේය.
පර්යේෂණය සඳහා තවත් එක් ක්ෂේත්රයක් වන්නේ "මොළයේ ප්ලාස්ටික්" යන්නයි. එනම් ඉගෙනීම, චර්යාත්මක වෙනස්කම්, ඔබේ පරිසරය ආදිය සඳහා ඔබේ මොළයට නව මාවතක් සැකසීමට හැකි ආකාරයයි.
එක් ප්ලාස්ටික් අධ්යයනයකට සම්බන්ධ වන්නේ සැබෑ වීඩියෝ ක්රීඩා වලට වීඩියෝ ක්රීඩා මගින් ඉගෙනගත් කාර්යයන් පරිවර්තනය කිරීමට වඩා වැඩි ප්ලාස්ටික් මොළයක් වඩා හොඳ බව පර්යේෂණයක ප්රතිඵලයකි.
වියපත් මොළේ
මොළයේ ගුරුත්වාකර්ෂණය සාමාන්යයෙන් වයසට යෑමෙන් අඩු වේ. කෙසේ වෙතත්, විවිධ වැඩිහිටි වයස් කාණ්ඩවල අනියම් වීඩියෝ ක්රීඩාව පිළිබඳ සමීක්ෂණයක් තුල, මිනිසුන් විශ්වාස කළේ මෙම ක්රීඩා:
- ඔවුන් මානසික වශයෙන් තියුණු සහ ඔවුන්ගේ මතකය වැඩි දියුණු (තරුණ වැඩිහිටියන්);
- ඔවුන්ගේ දෘෂ්මිරභෞතික හැකියාවන් සහ ප්රතිචාර දැක්වීම (වැඩිහිටි වැඩිහිටියන්);
- වයස්ගත වූ මොළයේ ක්රියාකාරිත්වයේ අඩු වීමක් ඇතිවිය හැක.
තවත් අධ්යයනයක් වයස අවුරුදු 60 සිට 85 දක්වා වයස් කාණ්ඩයේ විවිධාකාර වූ ක්රීඩාවක් දෙස බැලීය. මොළයේ ඇති ඉල්ලුම මූලිකවම අවධානය යොමු කළේ - වෙනත් වචනවලින් කිවහොත්, එකවර කීපයක් ඉටු කිරීම සඳහා මොළයේ සම්පත් ප්රමාණවත් විය.
පුහුණුවෙන් පසු, වැඩිහිටියන්ගේ මොළයට අවසානයේදී බහු කාර්යයන් සඳහා අවශ්ය සම්පත් ප්රමාණය අඩුවීම, නුපුහුණු 20-හැවිරිදි ශිෂ්යයින්ට වඩා හොඳ ප්රතිඵල ලබා ගැනීම. ඉලෙක්ට්රෝනෙසන්සාලෙගෝග්රැෆි මගින් පෙන්නුම් කළේ වයස්ගත වූ හිඟය ඇත්ත වශයෙන්ම පුහුණුව මගින් ආපසු හැරවීමයි.
තවදුරටත් පර්යේෂකයන් පවසන්නේ අධ්යයන කටයුතුවල අවසාන කාලය ඉක්මවූ මාස හයක් පුරා පැවතුණු අඛණ්ඩ අවධානය හා වැඩ කරන මතකය ඇතුලුව, අන්යෝන්ය අවබෝධය වෙනත් අංශ වෙත ලබා දෙන බවයි.
වීඩියෝ ක්රීඩා සහ වයස්ගත වූ මොළයේ පර්යේෂණයක සමීක්ෂණයක් ඇතුළත් විය.
- ප්රතික්රියා කාලය
- වැඩ කරන මතකය ඇතුලු බහු මතක වර්ග;
- විධායක කාර්යය (සැලසුම්, සංවිධානය, ක්රමෝපාය, අවධානය, හා කාලය සහ අවකාශය කළමනාකරණය);
- හැකියාවන්;
- කාර්යය මාරු කිරීම;
- ගෝලීය ප්රජානන ක්රියාකාරිත්වය.
කෙසේ වෙතත්, එය පෙන්වා දෙන්නේ අධ්යයන අතර විශාල වශයෙන් වෙනස් වන අධ්යයන අතර, සමහර අධ්යයන විධායක කාර්යයයේදී කිසිදු බලපෑමක් ඇති නොවූ බවය.
වීඩියෝ ක්රීඩා, විශේෂයෙන්ම චලන පාලනය කරන ක්රීඩා යනාදිය සාපේක්ෂව නව ය. ඒවායේ ඥානමිතික බලපෑම් පිළිබඳ පර්යේෂණ මුලදී වේ. විවිධ වර්ගයේ දුර්වලතා මත ඒවායේ බලපෑම සහ ඒවායේ ඇති කුමන ආකාරයේ බලපෑම ගැන අපට පැවසීමට වැඩි වැඩක් අවශ්ය වේ.
වීඩියෝ ක්රීඩාවලින් ඔබේ වේදනාව අඩු කර ගැනීම සඳහා ඔබේ මොළය දුර්වල කරන අමතර ප්රතිලාභයක් ලබා දිය හැකිය.
මූලාශ්ර:
අඟූරා ජේ සහ ඊ. ස්වභාවය. 2013 සැප්තැම්බර් 5; 501 (7465): 97-101. වැඩිහිටි වැඩිහිටියන් සඳහා වීඩියෝ ක්රීඩා පුහුණුව වැඩිදියුණු කිරීම.
බනික්දෙල් පීඑල්, ඊ. මනෝවිද්යාව. 2014 ජනවාරි 7; 4: 1010. අනියම් වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ සම්බන්ධතා පුහුණු කිරීම: සලකා බැලිය යුතුය.
Botella C, et al. Cyber psychsology, හැසිරීම සහ සමාජ ජාලකරණය. 2013 මාර්තු, 16 (3): 215-23. ෆයිබොමියල්ජියා ප්රතිකාරය තුළ අත්යාවශ්ය යථාර්ථය: නියමු අධ්යයනයක්.
Crowder SA, Merritte K. Tennesse medicine. 2013 සැප්තැම්බර්; 106 (8): 41-3. ඕටිසම් රෝගය සඳහා ළමා චිකිත්සකයින් සඳහා චලන සූදු ක්රම භාවිතා කළ හැකි චිකිත්සක ප්රතිලාභ.
ෆර්නැන්ඩස්-කැල්වෝ බී සහ ඊ. ගීතිකාකාරය. 2011 පෙබරවාරි, 23 (1): 44-50. (ඇල්සයිමර්-වර්ගයේ ඩිමෙන්ශියා රෝගීන් සඳහා නව මෘදුකාංග තාක්ෂණය පදනම් කරගත් සංජානන පුහුණු වැඩසටහන් වල ඵලදායීතාවය).
ග්ලාස් බීඩී, මැඩ්රෝක්ස් ඩබ් ටී, ආදරණීය බී.සී. PLoS එකක්. 2013 අගෝස්තු 7; 8 (8): e70350. Real-time උපාය මාර්ග ක්රීඩා පුහුණු කිරීම: සංජානනීය නම්යශීලී ගති ලක්ෂණයක් මතු වීම.
කේඉයිඩර් ඒඑම්, සහ අල්. PLoS එකක්. 2012; 7 (7): ඊ40588. වැඩිහිටියන් සමඟ පරිගණකගත සංජානන පුහුණුව: ක්රමානුකූල සමාෙලෝචනයක්.
කුචිනාඩ් ඒ සහ අල්. ස්නායු විද්යා ශාස්ත්රවේදී. 2007 අප්රේල් 11; 27 (15): 4004-7. ෆෝමෝමියල්ජියා රෝගීන්ගේ මොළයේ අග්න්යාය ද්රව්ය අහෝසි කිරීම: මොළයේ අවහිර වීම
මෝටන්සන් ජේ සහ අල්. යථාර්ථය සහ පුනරුත්ථාපනය. සහාය තාක්ෂණය. චලනයිංග්ල්ජියාගේ අත්දැකීම් සහිත චලන පාලනය කරන ලද වීඩියෝ ක්රීඩා කොන්සෝලයන් සහ රෝග ලක්ෂණ බරපතල බව සහ දිනපතා ක්රියාකාරිත්වයේ කාර්ය සාධනය
නිකොලයිඩිස් ඒ සහ ඊ. මානව ස්නායු විද්යාව. 2014 මාර්තු 21; 8: 169. සංකීර්ණ වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ පුහුණුවීමෙන් පසු පාර්ටීතාල් ප්ලාස්ටික් සම්බන්ධතාවයක් නොමැතිව වැඩකරන ලද මතක කාර්යය තුළ වැඩි දියුණු කිරීම්වල පුද්ගල වෙනස්කම් සමඟ සම්බන්ධ වේ.
විට්බර්න් එස්.කේ., එලන්බර්ග් එස්., අකිමොටෝ කේ. සයිබේප්ස් විද්යාව, හැසිරීම සහ සමාජ ජාලකරණය. 2013 දෙසැම්බර්; 16 (12): 892-7. වැඩිහිටි වයස අවුරුදු 18 සිට 80 දක්වා වැඩිහිටියන් අතර අනියම් වීඩියෝ ක්රීඩා කිරීමට සහ හේතු දැක්වීමට ඇති හේතු.
සිමර්මන් ආර්. සහ අල්. ස්නායු පද්ධතිය. 2014 අප්රේල් 8; 82 (14): 1219-26. පාකින්සන් ෙරෝගෙය්දී සංෙව්දක පුහුණුව: විෙශේෂිත පරිගණක පුහුණුව හා සම්බන්ධව විෙශේෂිතව හඳුනා ගැනීම.